万国觉醒对不同兵种是否具有威胁
四大兵种存在固定克制循环威胁层级,步兵对骑兵威胁最高、对弓兵威胁极低;骑兵对弓兵压制力拉满,面对步兵几乎无威胁;弓兵克制步兵,被骑兵完全克制;攻城器械仅对城墙驻防单位具备威胁,野战场景下对所有作战兵种威胁微弱,对战威胁高低完全由兵种克制属性、属性面板、战场场景、编队配比共同决定,单兵种阵容极易被克制兵种针对性碾压,均衡混编才能弱化单一兵种带来的对战风险。

步兵依靠高额生命值与防御属性,自带对骑兵15%增伤、10%伤害减免的克制增益,驻防、隘口阵地战中能稳定抵消骑兵冲锋爆发,搭配理查一世、亚历山大这类防御型统帅后,可大幅压缩骑兵部队战损,是对抗纯骑兵扫田、骑兵集结的最优选择,但步兵移速短板明显,缺乏远程反制手段,遭遇满编弓兵编队时会持续承受远程消耗,即便依托减伤天赋撑住前排坦度,长时间拉扯作战下重伤兵力会持续上涨,实战中纯步兵队伍若没有骑兵侧翼掩护,面对弓兵驻防或野战弓兵集群几乎没有反制空间,仅能依靠地形缩小敌方输出距离降低威胁差距,资源充足的对局里可混编两成骑兵用于绕后切割敌方弓兵输出单位,平衡兵种对抗短板。

骑兵核心优势在于全兵种顶尖行军速度与冲锋爆发,克制弓兵的属性加成能快速近身击溃脆皮远程单位,扫田、拦截落单部队、团战切后排场景中,骑兵对弓兵的威胁无可替代,搭配曹操、源义经机动组合后,可利用拉扯操作反复消耗敌方弓兵,打完脱离战场规避反击伤害,但骑兵所有优势在步兵面前都会大幅缩水,步兵的防御减免会直接稀释骑兵冲锋伤害,狭窄地形还会限制骑兵迂回机动,无法绕开步兵前排直击后排,纯骑兵部队正面冲击步兵驻防时,会承受大量反击伤害,高战损会快速消耗医院容量,想要降低步兵带来的压制威胁,编队内需要掺入半数步兵承伤,利用克制抵消敌方步兵的反打增益,同时预留散队骑兵牵制敌方后排弓兵,形成双向克制制衡。
弓兵远程输出面板为全兵种最高,范围技能搭配李成桂、埃塞尔弗莱德等统帅,团战中能持续压制移速缓慢的步兵单位,城墙驻防时依托固定距离优势,可无损耗消耗前来进攻的步兵集群,克制属性带来的伤害减免也能降低步兵近身爆发的威胁,但弓兵血量与防御属性处于底层,一旦被骑兵近身会瞬间崩盘,野外无地形掩护的纯弓兵编队,遭遇骑兵突袭很难存活,应对骑兵威胁的主流思路是以步兵作为前排屏障,搭配三成步兵吸收冲锋伤害,弓兵在后持续输出,大规模集结作战中,弓兵占比不宜超过三成,避免被敌方骑兵集中集火,同时需要提前派出侦察兵摸清敌方主力兵种构成,若侦查显示敌方以骑兵为主,可临时下调弓兵配比,提升步兵数量弱化对战风险。

攻城器械不存在兵种克制加成,仅针对城市城墙、瞭望塔、驻防建筑拥有专属伤害,野战遭遇步骑弓任意兵种都会被快速清理,对作战兵种几乎不构成威胁,仅在集结攻城、关卡攻坚场景具备实用价值,编队时无需大量携带,混入少量器械即可辅助破城,主力依旧依靠步骑弓混编承担对抗敌方驻防部队的任务,器械数量过多会稀释主力兵种的克制增益,大幅提升整体战损,面对携带大量器械的敌方集结,只需以步兵为主力驻防,搭配少量弓兵远程消耗,就能快速瓦解器械单位,无需额外调配针对性兵种应对。